D Max Vray Фасады Здания

  1. D Max Vray Фасады Зданиями

В архиве: Текстуры Превью OBJ Сцена для 12 макса (Vray) Сцена для 15 макса (Vray). Rem mimarlık. 3ds max vray render and ps. Здание; Фасады. Просматривайте этот и другие пины на доске F.T.A.&D. Как и любой процесс, создание фасада здания начинается с планирования. Кровли и т.д.). Утепление фасадов зданий это дополнительная. Утепление пенополистиролом и т,д).

Наверняка, у любого, кто занимается визуализацией, особенно архитектурной, возникала необходимость создать изображение без перспективных искажений. В частности, ортогональную проекцию фасада здания или строгую развертку интерьера. Как правило, в большинстве случаев самый распространенный вопрос на эту тему звучит так: ' А как отрендерить фасад VRayPhysicalCamera, только без перспективы?' Ответ довольно однозначный, с помощью VRayPhysicalCamera совсем без перспективы - никак:) По сути, - это искажения пропорций и формы объектов при их визуальном наблюдении. Она присуща не только любым объективам фотокамер, но и человеческому глазу.

Если говорить в аспекте традиционной фотографии, восприятие перспективных искажений человеческого глаза, например, близко к таковым в т.н. Нормальном объективе. Наиболее сильные перспективные искажения имеют широкоугольные объективы с маленьким фокусным расстоянием. И, напротив, меньше перспективных искажений наблюдается в телескопических объективах, с большим фокусным расстоянием.

Именно эти искажения пропорций объектов имитируют и камеры 3d программ. Несложно догадаться, что для избавления от перспективы, необходимо просто увеличить фокусное расстояние, сымитировав телескопический объектив, сведя перспективные искажения к минимуму. Однако, как и в реальной фотографии, с изменением фокусного расстояния, меняются и камеры. Это приводит к необходимости выносить камеру на значительное расстояние от объекта съемки, чтобы в кадр попала та же часть сцены, что и в кадре с меньшим фокусным расстоянием.

D max vray фасады зданиямиD Max Vray Фасады Здания

В VRayPhysicalCamera за фокусное расстояние отвечает параметр focal length. Чтобы добиться результата, очень приближенного к ортогональной проекции, необходимо увеличить этот параметр. Как правило 3000-5000 мм будет достаточно, чтобы существенно минимизировать перспективные искажения.

Также, следует сместить камеру на значительное расстояние от точки съемки, чтобы нужные объекты полностью попали в кадр. В любом случае, это будет лишь относительное визуальное сходство с ортогональной проекцией, не являясь таковой на самом деле. Действительно ортогональную проекцию можно получить с помощью стандартной 3ds max камеры. Для этого следует всего лишь заменить VRayPhysicalCamera стандартной и активировать в ней соответствующую функцию: Внимательно посмотрите на изображения велика. На первой визуализации он выглядит довольно стандартно, как обычное перспективное фото, однако на втором изображении он скорее напоминает цветной чертеж, нежели фотографию. Особенно это заметно на ручках руля.

В первом случае отчетливо различимы обе красные ручки, левая и правая, которая уходит в перспективу и искажается, в то время, как во втором случае практически не видно даже левую ручку. Она видна только строго сбоку и не имеет перспективных искажений.

Если Ваша сцена изначально настроена на визуализацию из VRayPhysicalCamera, с помощью нескольких элементарных операций Вы запросто замените ее на standard 3ds Max camera. О том, как это делается можно узнать из урока.

За перенастройку стандартной камеры из перспективной в ортогональную отвечает параметр Orthographic Projection. Он находится в свитке Parameters настроек камеры. Достаточно установить напротив него чекбокс и камера станет ортогональной без каких-либо перспективных искажений, даже минимальных. Использовать ли VRayPhysicalCamera с завышенными настройками или же штатную функцию standard 3ds Max camera скорее дело вкуса, чем принципиальной правильности.

И так, и так можно добиться нужного результата. Выбирайте сами как Вам удобнее и проще. Надеемся, что это урок помог ответить на часто задаваемый вопрос о том, как же все-таки сделать визуализацию без перспективных искажений в V-Ray.

Всем красивых визуализаций и точных орто-рендеров!:) Возникшие вопросы и предложения по поводу этого урока оставляйте в комментариях. Обязательно Вам поможем. Мы не используем Google SketchUp в нашей работе, но это точно, что концепции для использования 3dsmax-х и SketchUp V-Ray похожи.

Все, что вам нужно, чтобы правильно расположить камеру точно перпендикулярно к фасаду. Тогда, чтобы свести к минимуму искажения перспективы. Это делается путем включения Override Focal Length вариант и установить его в 3000-5000 миллиметров. Таким образом, вы имитировать extrastrong телескопический эффект и получить минимум перспективных искажений. После этого перемещения выход (сзади) камеры, так что все фасад в кадре и сделать это. Кроме того, вы можете проверить, есть ли возможность использования камеры по умолчанию с V-Ray в SketchUp в режиме орто.

D Max Vray Фасады Зданиями

Привет улуа, Как правило, вариант проекции Ортографическая не анимируемым. Тем не менее, вы можете уменьшить значение FOV камеры к единству. Кроме того, переместите его подальше от объекта на достаточное расстояние, так что объект может быть полностью видно в кадре.

На самом деле, это трюк, описанный в учебнике на VRayPhysicalCamera использованием. Как вариант, вы можете создать дополнительную камеру с включенным ортогональная проекция, и переключиться на него на нужный кадр анимации. Последним и самым простым, вы можете сделать анимацию, как и прежде, но сохранить его в последовательность файлов Rester изображения. После этого, по отдельности оказывают орто-кадры и вставить их в нужной нумерации до конечной последовательности, сдвига влево кадров. Если вы хотите иметь гладкую анимацию постепенного изменения с точки зрения к орто, первый вариант будет наиболее подходящим😉. Ортографическая проекция не имеет перспективы.

То есть это буквально фронтальная проекция сцены в текущую камеру. Когда ты, например, визуализируешь фасад здания обычной перспективной камерой, то ты это делаешь, как правило, снизу, как бы с человеческого роста.

При этом внизу ты видишь основу здания практически фронтально, а вот верх здания начинает наклоняться от тебя и сужаться. То есть «уходит» в перспективу. Именно по этому ты видишь стекла на фасаде здания не фронтально, а под углом. Именно этим углом они и захватывают «небо», которое и отражается в них. В случае же с ортографической проекцией, ты нечего не видишь под углом перспективы, все четко фронтально. «Угол падения равен углу отражения». Не может на строго вертикальной (к камере) поверхности отражаться то, что строго горизонтально над ней.

В ортографической проекции, на плоской вертикальной поверхности, которой являются стекла в окнах, может отражаться лишь то, что стоит строго напротив них, но не как не сбоку или сверху 🙂.

Немного поздновато, но может кому и пригодится Я обычно создаю отдельный файл для рендера фасадов. В нем ставлю стандартную максовскую камеру с ортографик прожекшн и настраиваю так, чтобы самый длинный (большой) фасад весь влезал в кадр. Далее анимирую ее на каждый кадр по одному фасаду. Это делается для того, чтобы в итоге все фасады получились в одном масштабе (избавляет от необходимости потом в ручную все корректировать), что всегда нужно при архитектурной подаче. С развертками тоже-самое. Про мульты все описали выше. Немного повоторюсь, как это у меня: связка врейСан и Скай, мульт на обоих 0,01 или по-вкусу.

Гамма 2,2 или та, которая использовалась при рендере ракурсных картинок (дабы фасады не отличались от ракурсов).

Posted :